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¿QUÉ HAREMOS CON LA RECREACIÓN?

Articulo de opinión sobre el futuro de la Recreación y los desafíos a enfrentar después de la cuarentena.




El entretenimiento ha hecho su evolución con el paso del tiempo y a cambiado de la categoría de lujos a la lista de necesidades, y la diversidad de juegos y los tipos de diversiones se han acomodado en la vida de las personas, han hecho programas regulares para ellos y se han establecido varias veces para ellos, y algunas de las propuestas de entretenimiento y diversión se han convertido en un ritual global definido por períodos de tiempo. 

En estos momentos nos encontramos de reposo, entre una rutina poco común de descanso y no descanso, de la casa al trabajo o de la sala a la cocina, la presión constante continúan causando fatiga psicológica y de salud, por lo que la mayoría de los pueblos y países les tocara invertir en disminuir esa fatiga y aburrimiento, dentro de las estrategias de salud, culturales y deportivas que ha de variar de acuerdo con la diversidad de las fuentes de los países y las personas, una vez culminado el aislamiento a causa de la pandemia.

Haciendo un poco de historia, recordemos lo que pasó después de la II Guerra Mundial, los países de occidente alertaron sobre el problema del "vacío", por lo que se creó una ciencia con una condición llamada de esta forma, que es una condición humana estudiada en la sociología. Este estudio se encargaba de actividades recreativas en las que intentaba encontrar formas de diversión y entretenimiento que desarrollasen talentos en las personas y aumentarán la capacidad productiva en la sociedad. Los investigadores pertenecientes a esa ciencia llevaron a cabo estudios en todo el mundo para determinar la magnitud de este problema, y ​​alcanzaron resultados alarmantes al respecto. En una comparación entre el tiempo libre y el porcentaje de tiempos de producción en la vida humana en los últimos 33 años, las estadísticas mostraron que en el año 1975, la proporción de tiempo libre en la vida humana era del 7,8%, y la proporción del tiempo de trabajo productivo en su vida era de aproximadamente el 26%. 

En el año 1950, el porcentaje de tiempo libre en la vida de una persona aumentó a 20.7%, y el porcentaje de tiempo de trabajo productivo en su vida disminuyó a solo 15%. Al comienzo del segundo milenio, el porcentaje de tiempo libre en la vida de la persona promedio se convirtió en 27%, y en contraste, la proporción de tiempo productivo en el trabajo disminuyó a aproximadamente 8%. 

En resumen, el tiempo libre está aumentando y los tiempos de producción están disminuyendo, calculando un aumento de cuatro horas por semana como tiempo libre, como resultado de la firma de una serie de tratados y convenios internacionales sobre libertades, trabajo, comercio y derechos humanos, así como los derechos de niños y mujeres.

Posiblemente estemos presenciando, después de esta cuarentena, una masificación de la Recreación, por los resultados de los estudios que quizas ya esten realizando, y sera una vez mas, no por el lujo o el placer, sino por la necesidad  de salud emocional, fisica y psicologica de las personas, donde, para bien o para mal, las grandes empresas ya están listas para "comercializar" el recurso recreativo a todos los estratos de la sociedad, según sus posibilidades.

George Gerbner escribió en 1972 en el American Journal: 

"La estructura de una cultura popular que une los elementos de la existencia entre sí y crea conciencia pública de lo que es, lo que es importante, lo que está bien y lo que está relacionado con cualquier otra cosa, esta estructura se ha convertido y se convertirá en un producto que se fabrica " 

Con el rápido desarrollo tecnológico que el mundo ha presenciado, y en respuesta a la necesidad de ocupar el Vacío de las personas, los intelectuales se han ofrecido como voluntarios para inventar programas recreativos desde el útero de las sociedades. 

La industria del entretenimiento se ha convertido y lo seguirá haciendo, en una industria basada en la ciencia, las teorías y las estrategias, que afectan cultural, económica y socialmente a casi todas las personas, en medio de la globalización de las economías y la apertura de las personas entre sí. 

Los laboratorios de entretenimiento del mundo han estado activos en la institucionalización de un mundo de imaginación, y han surgido grandes compañías multinacionales que producen y distribuyen industrias de entretenimiento en todas partes del mundo. Y en la mayoría de los casos ayudó a formar una nueva conciencia entre los que acudieron a ella. La conciencia acumulada de la sabiduría de los caminos sobre los gustos, la violencia que invadió las imágenes en movimiento generó una gran violencia entre grandes segmentos de niños, y en la medida en que la cultura de la apertura contribuyó a agudizar los significados de aceptar al otro, pero parte de la degradación también eclipsó a las generaciones sucesivas, la mala calidad del material educativo y las condiciones sociales y económicas. De su agravante. Quizás son estos grupos de edad los que hoy forman parte de nuestras conversaciones fatídicas y que representan  la columna vertebral de los movimientos internacionales violentos, criminales y terroristas en virtud de su ocio, crecimiento cultural y vacío familiar. 

Las instalaciones de entretenimiento que han servido de modelo para estos grupos, han sido la de juegos electrónicos. La primera aparición de los juegos electrónicos fue a principios de los años ochenta en los Estados Unidos y luego se extendió por el mundo durante los años noventa. 

Después del auge de los teléfonos inteligentes, los juegos se extendieron de manera cancerosa entre las personas como una de las soluciones prácticas para llenar el tiempo libre. La mayoría de los estudios confirman que los efectos destructivos de estos juegos comienzan en los niños, especialmente la aparición de nuevos comportamientos, entre ellos la retirada gradual de la vida pública y la interrupción del adicto a estos juegos de la familia y su entorno social. Aquí aparece la extraña ironía, lo que significa que la globalización, que llegó a abrir civilizaciones, mercados y sociedades entre sí, se ha convertido en una causa directa de retraso individual y autosuficiencia. 

Todos los juegos participan en el tema de hacer símbolos imaginarios para las personas, y este proceso comienza en los niños, y continúa acumulativamente a través de etapas, durante las cuales el cine, las películas de dibujos animados y los juegos electrónicos se entrelazan, y una gran parte de estos juegos incita a la violencia directamente, de una manera entretenida, no consciente, como el juego Clash of Clans, y algunos juegos que fueron diseñados para servir a la idea de un choque de civilizaciones y ataques, como  Counter Strike, San Andreas, vice city, entre otros. 

La necesidad humana, especialmente en el trabajador, de descansar y entretenerse después de pasar un cierto día duro es cierta. La energía que ejercemos requiere descansar un poco, pasar tiempo en entretenimiento y recreación para renovar las células del alma y resucitar sus energías nuevamente para expulsar el aburrimiento causado por la rutina y la monotonía de la vida. 

La repetición de algunas acciones hace que la persona se sienta cansada de su desempeño, a veces ralentiza la intención y reduce el estado de ánimo. Por lo tanto, es necesario que la persona dedique un tiempo en el que se entretendría yendo a lugares de senderismo y parques, o jugando juegos deportivos, hasta que el alma recuperara su energía y estuviera lista para regresar nuevamente al estado de satisfacción plena. 

La recreación a través de reuniones y conversaciones con personas contribuye a maximizar el lado positivo de los significados humanos y aísla el lado negativo, especialmente cuando se encuentra con personas positivas y amigos que transmiten en sí los significados de amor, belleza y tolerancia, para regresar después de reunirse con ellos como una nueva persona, llena de energía, y espíritu. 

Los estudios psicológicos y sociales en el campo de trabajo han enfatizado la importancia y el significado del auto-entretenimiento. Por ejemplo, la risa estimula las hormonas de la felicidad, que es una fuerte de motivación para una persona en la vida, así como el ejercicio deportivo también es un medio de autorrenovación y felicidad a través de las hormonas que el cuerpo produce durante la actividad. Físicos, y muchos psiquiatras dirigen a quienes sufren de ansiedad, estrés o depresión a hacer ejercicio como tratamiento para el deterioro del estado mental.

Sin duda que nos espera una nueva oportunidad de disfrutar de la verdadera recreación, de incrustar los valores de salud en el entretenimiento, de hacer crecer nuevos valores y fomentar una mejor vida para las próximas generaciones. La tecnología no siempre es buena, recordemos la felicidad obtenida de un juego típico tradicional, de un juego de mesa o la experiencia agradable del campo y la montaña. Mañana nos tocara trabajar para reconstruirnos, como sociedad y como personas, no olvidemos que durante ese tiempo entretenernos.

Cuéntame que crees que nos depare el futuro?, el valor de la recreación sera condicionado, tendremos la oportunidad de rescatar la recreación, o  qué piensas!

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