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LAS OLIMPIADAS MÁGICAS DE HOGWARTS



Una fantástica, creativa y entretenida actividad que intenta emular no solo el mágico mundo de Hogwarts, sino también el del mayor evento deportivo internacional multidisciplinario del mundo, Las Olimpiada. Y como tales juegos, cada equipo competirá por medallas lúcidas de Platino, Oro, Plata y Bronce, premiaciones, copas y trofeos, las cuales serán entregadas en una jornada olímpica final con toda la temática que lo amerita.


Temática del Juego

El inicio de las Olimpiadas puede comenzar con la ceremonia del Sombrero Seccionador, donde cada participante pasara por el sitial de iniciación donde le sera asignado una Casa en especifico (de ahora en adelante se le llamara Casa a los equipos). Es de recordar que solo existen cuatro (4), por tal motivo se debe distribuir la totalidad de los participantes en estas cuatro Casas. 

Al distribuir según el sombrero seleccionador se le asignara a cada participante una Casa, las cuales son: Griffindor, Hafflepuff, Slytherin y Ravenclaw, estos serian los cuatro equipos que comprenderán y competirán en las olimpiadas. (Al momento de hacer la distribución se debe tomar en consideración que cada Casa posea la misma cantidad de participantes de diversas edades y sexo para dar paridad a los grupos).

"La clasificación de las casas es una ceremonia muy importante porque, mientras estén aquí, su casa será como su familia"

Hacer una breve exposición de el significado de cada uno de los nombre de las casas, sus características y el talentos que tienen para enfrenta el desafió de ganar las Olimpiadas Mágicas.

GRIFFINDORHAFFELPUFFRAVENCLAWSLYTHERIN
Escudo de GryffindorEscudo de HufflepuffEscudo de RavenclawEscudo de Slytherin
  • Valor
  • Fuerza
  • Audacia
  • Caballerosidad
  • Justicia
  • Lealtad
  • Paciencia
  • Creatividad
  • Erudición
  • Inteligencia
  • Ambición
  • Determinación
  • Astucia


Todos los Juegos son alusivo al mundo de Potter, sus nombres, las características de algunos, las expresiones, los colores y la forma en que se ambienta el momento para que no pierda la esencia de estar dentro de ese mágico mundo.

El tablero de anotaciones para los puntajes también seria parte de la temática, hacerlo tipo cartelera y colocarlo en un sitio visible para que todos puedan verlos y sean motivados a continuar ganando desafíos.


La antorcha mágica símbolo de los juegos olímpicos, debe formar parte del inicio de la ceremonia, con algo de material reciclado se puede elaborar una y deber estar siempre presente en todos los torneos y juegos.




Estructura

Las Olimpiadas de Hogwarts están diseñadas para todo un fullday, iniciando con la selección de los equipo, sus nombres, y todo lo que lo definirá. Se clasificara las actividades en:
  • Prueba de agilidad
  • Prueba de velocidad
  • prueba de destreza
  • prueba de equipo

El programa como siempre sera adaptado a los participantes y a las necesidades. 

  • Los juegos Activos de participación individual que darán triunfos a toda la Casa.
  • Los juegos pasivos de Grupos que permitirá seguir ganando medallas pero de manera pasiva.
  • Los Juegos Activos Grupales que requiere de la participación de todos en la competencia.
  • Los Juegos por delegación, que permite a varios participantes de cada Casa competir por todos.


Esta divertida adaptación de las olimpiadas estará dirigida por un Comité Olímpico Mágico (COM) quienes serán los encargado de coordinar las actividades, supervisar y administrar todo lo concerniente a los juegos, la logística, la planimetría recreativa y el arbitraje. Estará integrado por el Director, los coordinadores y los Recreadores y/o animadores

Premiaciones 

Las premiaciones están diseñadas de manera que todos ganen, algunos medallas de platino, otros de oro, otros de plata y otros de bronce. Cada juego otorgara medalla a los participantes, y cada una de ellas equivaldrá a una cantidad de puntos:


PLATINOOROPLATABRONCE
100
PUNTOS
75
PUNTOS
50
PUNTOS
25
PUNTOS

La Casa con mayor puntaje al final de las olimpiadas se gana La Copa de las Casas.

Existen otras premiaciones que darían puntaje a los equipos, como lo son el Trofeo de la Carrera de Escobas, con un valor de 200 puntos, La Copa de los Tres Magos, con igual valor, que es otorgado al equipo que la consigue en El Laberinto Encantado.

Al final de todo se les otorgara Medallas por Méritos Mágicos a todo los participantes, y abra premios especiales como el Premio a la Sonrisa Mas Encantadora de la Revista Corazón de Bruja, que se le dará al animador o recreador que se considere sobresaliente, y La Orden de Merlín en su 1º, 2º y 3º Clase para los jugadores mas destacados.

El medallero de los Juegos debe ser todo una muestra creativa del evento, ambientado y ajustado a la misma ya que significara el podio en el que todos quisieran estar.


Toda actividad recreativa debe llevar consigo un objetivo, por supuesto que este mágico y creativo juego intenta acercar a los niños al mundo de las olimpiadas, desde un punto de vista recreativo y comprobar nosotros y ellos mismo el grado de superación y expresión que pueden llegar a alcanzar. También busca crear lazos sociales y fomentar el sentido de pertenencia, incrementar el estimulo creativo a través de juegos que requieren mucha imaginación. Y por supuesto infundir grandes valores de compañerismo y familia.

Ya con toda la maquina andando y el escenario puesto solo queda dar inicio a los Juegos de las Olimpiadas Mágicas de Hogwarts. BUENA SUERTE A TODAS LAS CASAS!


Disciplinas y Juegos


1- Encuentra los Horrocruxes con el Mapa del Merodeador.



Al mejor estilo de Harry este juego consiste en ir descubriendo en un determinado espacio y con la ayuda del Mapa del Merodeador la ubicación de cada Horrocrux. Aunque la versión original habla de 7, se pueden esconder los que guste, todo va a depender del espacio y el tiempo que dispongas para esta actividad.

A cada casa se le entregara un mapa con la ubicación de cada objeto a encontrar, sin ningún tipo de orden en particular, los equipos completos deben descifrarlo e ir descubriendo cada Horrocrux en una carrera contra el tiempo, todos juntos y sin separarse. 
Los objetos a encontrar no están identificados directamente en el Mapa del Merodeador, sino que se oculta en un acertijo que esta escrito en el mapa justo donde deben buscar. 

Ejemplos: 

Tengo una cerradura, pero no hay puerta.
Respuesta: Un candado

Tiene hojas, y no es árbol, tiene lomo, y no es caballo.
Respuesta: Un Libro

Me pongo la capa para bailar, me quito la capa para bailar; yo no puedo bailar sin la capa y con capa no puedo bailar.
Respuesta: Un Trompo

Los horrocruxes serán objetos comunes, como una piedra, un zapato, un libro o un juguete x.
Al final las casas ganaran sus medallas según la cantidad de Horrocruxes que hayan encontrado cada uno.


2- Búsqueda en la Sala de Menesteres.



Si eres fanático como yo de esta saga, conocerás el lugar,  a este también se le conoce como la Sala de Objetos Ocultos, la Sala que Viene y Va o Sala Multipropósitos, es un espacio que atiende las necesidades de quien la requiere. En este juego intentaremos interpretar o recrear el espacio con una mesa o una lona sobre el suelo, con multitudes de objetos, algunos con su par y otros no, la idea es que un representante de cada casa en simultaneo, consiga un objeto con su par. Una vez encontrado, debe correr hasta donde se encuentra el compañero siguiente de su casa para pasar el turno. 

Los equipos competirán a la vez y el juego culmina cuando termine el tiempo cronometrado. finaliza con el conteo de los objetos. 

Como dato curioso podemos colocar objetos parecidos o similares pero no iguales, esto hará que el jugador deba tener mayor agudeza en la búsqueda del par del objeto.

3- Elaboración de Pociones Mágicas.


La magia del alquimia surgirá en este desafió de pociones. En la elaboración de estos brebajes los competidores serán retados a fabricar pociones especificas las cueles requiere de ser creadas con algún materia de papeles de colores, pintura o colorante, agua con purpurina o destellos.
Cuatro jugadores de cada casa a su vez, recibirán un sobre con una lista de pociones a prepara, cada una de ellas con características especificas.
La Pociones se basan en una mezcla de componentes "herbáceos" y "químicos" por medios convencionales. Aquí algunas de las pócimas a preparar:
  1. Poción Multijugos: Verde oscuro, viscosa, 
  2. Poción de Amor: Roja, liquida, trasparente, con brillo.
  3. Poción Veritaserum: Celeste, liquida, trasparente.
  4. Poción Beso de la Cortesana: Morada, liquida con brillo
  5. Poción Felix Felicis: Amariila traslucida con brillo.
  6. Poción para Animagos: Roja, viscosa, espesa.
  7. Elixir de Mandrágora: Verde claro, traslucido.
  8. Filtro de muertos en vida: Negra transparente con brillo.
  9. Poción Matalobos: Azul oscuro, espeso.
  10. Poción Herbovitalizante: Verde manzana, espesa con brillo.
  11. Poción curadora de Forúnculos: Azul zafiro, espeso.
  12. Poción de invisibilidad: Dorada con brillo.
  13. Poción "Levántame" de Madame Pomfrey: Amarillo, espeso. 
  14. Poción para Venenos color Rosa: Rosada, transparente.
  15. Poción del Olvido: Rojo intenso, espeso.
  16. Poción Oculus: Celeste, espeso.
  17. Poción repelente para babosas carnívoras: Verde traslucida.
  18. Poción Crece-Huesos: Blanca leche.
  19. Poción Doxycida: Negra traslucida.
  20. Poción "Esencia de murtlap": Amarilla espesa.
  21. Poción sueño sin sueño: Morada, traslucida.
  22. Poción mágica reveladora: azul transparente con destellos plateados.
  23. Poción Coraje Liquido: Lila, transparente con brillo.
  24. Poción Cura de Mamá Melchin para lo que te duele: anaranjada, espesa.
  25. Poción de cambio de forma: gris, espesa.
  26. Pócima filtro de Amor: Rosa claro, opaca.
  27. Poción para Arpías: Vinotinto, viscosa.
  28. Poción de lanzamiento de hechizo: Azul cielo, con brillo.
  29. Poción Ojos de Hada: Rosada con brillo y destellos.
  30. Poción Envejecedora: Verde aguamarina, opaca y viscosa.
  31. Poción de piedra andante: Gris, con brillo y pepitas
  32. Pócima Cerebro Elixir de Baruffio: marron, viscosa, espesa.
Cada Casa debe preparar ocho (8) Pócimas Mágicas en un tiempo determinado. Van ganando sus medallas según el tiempo en culminar todos los brebajes. 

4- Atrapa La Snitch.


Basado en el juego "atrapa el globo manteado" esta divertida actividad ludica consiste en atrapar con la mayor cantidad de globos de agua lanzado por un compañero del mismo equipo a una distancia especifica. 

Todos los jugadores de cada casa sujetaran una toalla o manta para intentar atrapar un globo, que simulara la snitch, la cual va ser arrojada por otro jugador a una distancia apropiada.
La casa que consiga atrapar mas globos sin que se rompan al final de la competencia gana el desafió. Las cuatro casas competirán a la vez.
Para darle un poco mas de reto, se pueden asignar puntaje a cada globo por color, así el que recoja mas globos de un color especifico gana la competencia.

5- Carrera de Escobas.



La competición mas esperada del año es la carrera anual de escoba. En este desafió, todos los competidores deben participar ya que sera una carrera de relevo.
Un jugador de cada casa deberá participar a su vez con una escoba entre sus piernas sin tocarla con las manos, solo sujetándola con las piernas, debe dar una vuelta en una pista establecida y entregársela a otro compañero hasta culminar todos el ciclo de carrera. Aquí no solo se juegan el medallero olímpico, sino el Trofeo de Carrera de Escobas que tiene un valor de 200 puntos para la casa que lo gane.
La pista de carrera puede ser plana o contener obstáculos como palos de limbos, pendientes, cajas de cartón, campos de minas, sillas entro otras cosas. Lo ideal es que el nivel de dificultad sea establecido acorde con el tiempo que desees que dure la competición.

6- Competencia de Gobstones.


Quizás para algunos este juego resulte familiar y es que el Gobstones, popular en Hogwarts esta basado en el tradicional juego de canicas, metras o pichas (llamado así en algunos países de Sudamérica) 

El Gobstones consiste en intentar acertar una canica en un hoyo en el piso, a su vez ir sacando (Bochando) del espacio de juego a otro competidores con las mismas metras. Si bien este tradicional juego tienes su forma de practicarse en cada país, el propósito final es el mismo, acertar al hoyo antes que tus compañero para quedarte con todas las metras en juego.

En este desafió competirán dos jugadores por Casa, tendrá cada uno 10 canicas para competir. En cada ronda, cada jugador arrojara una canica para intentar llegar lo mas cerca del hoyo y continuara bochando y acercándose mas al hoyo en cada turno, el que lo logre se queda con toda las canica, así hasta que logre "ruchar" (dejar sin canicas) a los demás competidores. Gana la Casa cuyo jugadores terminen con mas canicas después de 10 rondas.


7- Duelo Mágico de Adivinación.


Una actividad hecha para adivinos. Esta competición requiere que los participantes de una casa adivinen 5 cosas que un integrante del equipo trata de expresarle a través de mímica, sin emitir palabra o sonido alguno, si lo hace automáticamente la casa queda descalificada. Un representante del equipo, al que llamaremos Monitor, sera el encargado de realizar las mímicas que permitirán al resto de su equipo adivinar que cosa es. 

Son cinco (5) cosas:
  • Quien Soy? Se tratara de adivinar el nombre de una persona o de una profesión.
  • Mi forma? Debe adivinar una forma, puede ser cubo, pirámide, dimensional, tridimensional, entre otras. omite formas básicas o fáciles.
  • Como Me siento? El monitor debe tratar de expresar un sentimiento el cual debe ser adivinado. Igualmente se debe usar sentimientos complejos.
  • Que animal soy? Al igual que la primera mímica, acá el equipo debe adivinar el animal que representa.
  • Que estoy haciendo? Puede ser una tarea u oficio, el equipo debe adivinar que es.
El equipo va acumulando puntos por cada cosa que adivine y el tiempo. Gana sus medalla según el tiempo y las mímicas adivinadas.

8- Scavenger Hunt (Búsqueda de Tesoros)


Como su nombre lo indica, esta actividad consiste en la búsqueda de una serie de tesoros que le sera asignado en una lista a todas las casa por igual, pero a diferencia de todo los demás juegos, este no tendrá un tiempo definido para realizarse, sino que se le explicara el juego al comienzo de las olimpiadas y con ella se le entregara la lista, cuyos objetos o tesoros estarán dispuesto en distintos lugares y en diferentes momentos a lo largo de toda las olimpiadas.

Los animadores, directores y coordinadores podrán en algún momento de los juegos portar alguno de estos objetos y los participantes deberán estar atentos para arrebatárselo con el "Encantamiento Convocador" pronunciando la palabra ACCIO y el nombre del objeto.

Antes de llegar a la ultima competición todo las casas deben presentar la lista con los tesoros encontrados durante toda las olimpiadas. La casa con mayor numero de Tesoro ganar la medalla de platino y seguirá en orden descendente según el numero de objetos encontrado por los demás equipos.


9- Separa las Grageas de todos los colores.


Se trata de clasificar, separa u ordenar un conjunto de diminutas esferas, botones o piedras por colores. El juego requiere que cada casa designe a un representante quien sera el encargado de enfrentar el desafió con la mayor rapidez posible. A medida que van culminado debe correr hasta una campana que debe hacer sonar para anunciar su triunfo.

En esta actividad participara un representante por casa y se le entregara una caja con cientos de dichas grageas a separar.

10- Crea Tu Varita Mágica.


Para este desafió nos trasladaremos hasta los oscuros pasadizos del callejón Diagon en buscas de los materiales para la creación de nuestras propias varitas. Ya que somos muggles no se nos permitirá comprar una en la tienda de Ollivander así que debemos crearla nosotros mismo.

Esta actividad es de carácter pasivo, se le pedirá a cada jugar crea una varita con materiales netamente reciclado, no pueden usar, tijeras ni pegamento para su construcción. Al culminar la actividad cada jugador debe exponer su varita, los materiales que uso y el poder que atrae con el según fue creada. El Comité Olímpico Mágico (COM) evaluara cada exposición por su creatividad en la creación y exposición y dará punto a las casas.

11- Decodifica El Diario el Profeta.


El Diario El Profeta es un periódico que contiene las noticias mas relevantes del mundo mágico, sin embargo tiene a ocultar mensaje codificados que requiere de mucha agudeza para descifrar. En este desafió tendrán los equipos que ser muy astutos y rápidos para decodificar el mensaje. 

La idea es crear un ejemplar de este prestigioso diario en el que se incluirá un crucigrama que contendrá dentro de él un mensaje, Este sera un conjuro con el que pueden ganar hasta 100 puntos si logran resolverlo. También pueden cambiar puntos por palabras.


12- El Enigma del Huevo de Oro.



"Donde nuestras voces suenan, ven a buscarnos,
que sobre la tierra no se oyen nuestros cantos.
Nos hemos llevado lo que más valoras,
y para encontrarlo tienes una hora."

Al mejor estilo de la primera prueba del Torneo de los Tres Magos, este juego consiste en adivinar los acertijos escritos en versos dentro de globos que están dispuestos en el centro de la competencia atados a un árbol o poste.

Cada participante de cada casa debe atrapar un globo amarrados en un árbol, solo 4 de ellos tendrán dentro de si una nota con la frase a adivinar. 

Los jugadores colocados en fila india desde 4 direcciones distintas, correrán hasta el árbol a tomar un globo a la vez, solo pueden agarrar el globo que hayan tocado primero y deben regresarse hasta donde están sus demás compañeros para reventar el globo y descubrir sin contiene o no la frase a descifrar. Deben hacerlo hasta encontrarlo. Una vez hallado el papel con la frase, deben adivinar que significa. La casa que consiga lograrlo de primero va ganando su medalla correspondiente.

13- Aurores Vs Mortifagos, Duelo de Agua.


Un duelo poco común. Acá los conjuros serán sustituidos con globos llenos de agua con pintura. La tarea es intentar atinarle a los participantes del equipo contrario, sin dejar que el otro equipo lo alcance con un globazo. 

Las casas competirán dos a la vez y todos sus miembros deben participar. Estarán ubicados a dos extremos de una linea con una balde de globo de agua con pintura y sin traspasar la linea deben intentar atinarle con el globo al otro equipo. Gana la casa que logre manchar a todos sus participantes de primero.

Una vez logrado ganarle al primer equipo deben competir con el otro equipo que resulte campeón del asalto anterior.

14- Quidditch, Batalla a Ciega.



Una adaptación del Quidditch original pero sin tantos artefactos y reglas. El juego consiste en intentar acertar una pelota la mayor cantidad de veces posible en tres aros-portería dispuestos a los extremos de una campo o chancha cuadrada, serán doce (12) aros en total. 

Competirán todos los jugadores de todas las casas pero tendrán roles distintos. La mitad del equipo serán los Lanzadores, los cuales tendrán los ojos vendados, y la otra mitad serán los Buscadores, los cuales guiaran a sus compañeros vendados a través del campo para buscar la pelotas y anotar en los aros. Los Buscadores solo podrán guiar con la voz, no pueden tocar a los jugadores de su equipo ni del equipo contrario.
Cada vez que un Lanzador anota la pelota en el aro, un competidor de los equipos contrarios  regresan la pelota al área interna del campo lo mas alejado posible de los Lanzadores, y los Buscadores deben guiar a los Lanzadores nuevamente en busca de la pelota para anotar. 

Gana la casa con mayor numero de anotación después un determinado tiempo.

15- El Laberinto Encantado.


Es la ultima prueba del evento olímpico y en la cual conseguirás la Copa de los Tres Magos. Para ello deben transitar por un laberinto hecho con pintura, cinta de enmascarar o cuerdas y estacas, sobre el suelo. El desafió emulara el Laberinto Encantado de Harry Potter y el Cáliz de Fuego. En el centro se colocará la copa. El Laberinto tendrá tres entradas pero solo una de ella llega hasta el premio.

Los equipos designaran a un participante por casa, este no puede recibir ayuda o sugerencia de sus demás compañeros durante el juego o serán descalificados. Los participantes competirán uno a la vez y sera cronometrado por el COM. 

El equipo que consiga terminar la prueba en el menor tiempo posible sera el ganador de la Copa de los tres Magos y su casa se llevara 200 puntos adicionales.

FINAL DE LAS OLIMPIADAS

Ya culminado todas las competencias y desafíos solo nos queda la ceremonia de premiaciones, donde se hará el conteo de los puntos y se entregaran las medallas a los jugadores, y por supuesto la gran Copa de las Casas al equipo que resulte ganador.

No olvidemos el resto de las premiaciones especiales, como el Premio a la Sonrisa Mas Encantadora de la Revista Corazón de Bruja, que se entregara al animador o recreador que se considere sobresaliente, y La Orden de Merlín en su 1º, 2º y 3º Clase para los jugadores mas destacados.
 
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¡Travesura  Realizada!

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